Vous êtes intéressés par le procès en ChatBox ? Voilà les informations dont vous aurez besoin pour suivre le procès !! Je vous retrouve demain à 21h si tout va bien ♥
Attention, si vous n'êtes pas inscrit, vous ne pourrez pas participer. Vous pourrez cependant regarder le déroulement du procès.
Les Participants :
Apollo Justice
Shi-Long Lang
Dick Tektiv
Godot
Vito Leone
Dédé Séder
Le Contexte :
Vous vous retrouvez enfermé dans un tribunal étrange, en compagnie de 5 autres personnes. Toutes les sorties sont bloquées, et vous n'avez pas accès au premier étage, seulement au rez-de-chaussé et aux sous-sol. Un ours noir et blanc et coiffé de pics et nommé Amukonom vous a accueilli et vous annonce que vous serez tous les participants d'un jeu de Loup-Garou grandeur nature. Il vous annonce que le jeu a déjà débuté et qu'il vous faut tuer quelqu'un sans vous faire découvrir par vos pairs afin de pouvoir sortir du tribunal. Il vous tend une liste des rôles du jeu du loup-garou qui sont disponibles ainsi que leurs explications :
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Le loup-garou : Le loup-garou est le plus terrifiant d'entre tous. Il est celui qui rode dans la nuit. Il est le seul à pouvoir se déplacer dans n'importe quel pièce.
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Le chasseur : Le chasseur est l'ennemi juré du loup-garou. S'il est tué, le chasseur a le droit de tirer une balle sur son assaillant s'il pense qu'il est le loup-garou.
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La petite fille : La petite fille est silencieuse. Elle est celle qui peut voir ce que les autres ne voient pas, même dans le noir.
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Le villageois : Le villageois est quelconque. Il n'a pas de talents particuliers. Il a cependant un grand fardeau sur ses épaules. Au bout du 3ème jour, si aucun meurtre n'est survenu, il devra tuer quelqu'un qu'il pense être le loup-garou, sous peine de mourir lui-même.
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La voyante : La voyante a le don de clairvoyance. Les gens n'ont aucun secret pour elle.
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La sorcière : La sorcière a le don de perception. Elle peut voir ce qu'un bâtiment contient sans même le fouiller.
Aucun nom n'est associé à un rôle et Amukonom vous annonce qu'il vous prendra chacun à part afin de vous révéler vos rôles plus tard dans la journée. Il vous donne aussi un plan des lieux, et les clés de vos propres chambres. Enfin, il vous fait part des règles de vie dans le tribunal :
• Pour quitter le tribunal, vous devez tuer quelqu'un.
• Si quelqu'un est tué, un procès aura lieu.
• Si le meurtrier est découvert lors du procès, il sera exécuté et le reste des gens continuera de vivre dans le tribunal.
• Si le meurtrier n'est pas découvert, il pourra quitter le tribunal, et les gens restant seront exécutés.
• Un meurtrier ne peut assassiner d'une seule personne.
• Un meurtre ne peut se dérouler que de nuit.
Amukonom vous relâche et vous décidez de partir inspecter le tribunal. Après un petit tour des lieux, vous avez pu observer quelques détails :
•Les interrupteurs sont situés à côté des portes menant dans les autres pièces, partout dans le tribunal. Lorsque les lumières sont éteintes, le tribunal est plongé dans le noir complet.
•Les clés ouvrant les diverses salles du premier étage sont toutes accrochées au mur en haut à gauche de la porte menant à la salle qu'elles ouvrent.
•Les dortoirs sont des cellules de prisonnier. Seules deux d'entre elles n'ont pas de résidents, elles ne peuvent donc pas être ouvertes, puisque les clés n'ont pas été distribuées. Les cellules ne contiennent qu'un lit.
•La porte menant à la déchetterie est une porte automatique. Il n'y a pas besoin de clé pour l'ouvrir.
•Le premier étage est inaccessible.
La nuit tombe enfin et vous partez dormir. La première journée s'écoule ainsi. Des liens se sont formés entre vous et vos pairs. Le deuxième jour se déroule sans encombre. Le troisième aussi...du moins c'est ce que vous croyez. Au matin du 4ème jour, vous découvrez le corps sans vie de votre comparse, Dédé Séder, bras et jambes menottés, accroché sur un X en fer à côté de la chambre. Vous décidez de mener votre enquête afin de trouver le meurtrier de Dédé.
- Plan du tribunal:
- Plan du tribunal après le meurtre:
Les Preuves :
Témoignage de Tektiv :Tektiv a été retrouvé menotté, inconscient et enfermé dans la salle d'audience. « En montant dans le rez-de-chaussée cette nuit, j'ai vu le corps de Dédé sans vie. C'est à ce moment qu'un type m'a assommé à coup de poing puis m'a attaché et enfermé dans la salle d'audience. »
Robes de Juge :Une armoire dans le Lobby 1 est entièrement remplie de robes de rechanges pour les Juges. 3 d'entre elles semblent manquer à l'appel.
- Spoiler:
Blessures de Dédé Séder :La victime a subit un choc violent sur la tête par un objet contondant. Elle a additionnellement été étranglée par un objet aux contours irréguliers et transpercée au niveau du ventre. L'ordre dans lequel ces blessures ont été infligées est inconnu, de même que le coup qui lui a été fatal. Cependant, une des blessures lui a été causée post mortem.
- Spoiler:
Bout de tissu brûlé :Un morceau de tissu brûlé pendouillant dans l'incinérateur. On peut voir ce qui semble être une tâche de sang sur le tissu noir.
Clefs de la salle d'audience :Trouvées dans la balance de Lady Justice. Ce sont les clés de la salle d'audience.
- Spoiler:
Clefs des menottes :Trouvées entre les plis du canapé au sous-sol.
- Spoiler:
Condition du corps :Le corps de Dédé a été retrouvé menotté par les bras et les jambes dans le sous-sol. Son corps a été attaché sur un X de métal, à côté de la chambre d'Apollo.
- Spoiler:
Incinérateur :Incinérateur dans la déchetterie. Il était encore tiède lors de l'investigation.
La déchetterie :La déchetterie est remplie de poubelles montant parfois jusqu'au plafond. Il est impossible d'atteindre les containers et l'incinérateur sans escalader.
Eau rose dans la fontaine :L'eau de la fontaine a mystérieusement prit une teinte rosée.
Extincteur au sol :Deux extincteurs sont présents dans le bâtiment. L'extincteur du sous-sol a cependant été retrouvé sur le sol, près de la table en verre.
Passage secret :Le mur séparant le lobby 1 du lobby 2 est en réalité un passage secret. En poussant avec force, le mur tourne et il est possible de passer du lobby 1 au lobby 2 et vice versa.
- Spoiler:
Balle dans le mur :Une balle a été retrouvée dans le mur extérieur de la salle d'audience. Au vu de l'impact, elle ne semble pas avoir été tirée de trop loin.
Charley la plante :La plante à côté de l'extincteur qui a été retrouvée au sol, son vase cassé. RIP Charley.
Boîte à outil de flic :Une boîte vide trouvée dans le lobby 2. Cependant, les formes creusées dans le velour semblent correspondre à celles de menottes, d'un pistolet et d'une balle. Le pistolet est introuvable dans le bâtiment.
Épée de Lady Justice :L'épée tenue dans les mains de la statue de Lady Justice, située au milieu de la fontaine. La lame a été retrouvée ensanglantée.
Marteau du Juge :Retrouvé aux pieds de la victime dans les dortoirs au sous-sol. Il y a du sang sur une face du marteau.
Traces de sang :Des traces de sang ont été trouvées dans le couloir menant à la déchetterie. Les traces semblent supposer que quelque chose a été traîné sur le sol.
- Spoiler:
Mot :Trouvé dans la poche de manteau de Dédé. "Je suis sûr de savoir qui est le loup-garou, et j'aimerais que tu m'aides pour savoir ce qu'on doit faire. Retrouve moi cette nuit à la table au rez-de-chaussée, pour ne pas qu'il se doute de quelque chose."